'It's the economy, stupid!' - Vijf voorbeelden van economie binnen esports

Ward Geene

Wie écht succesvol wil worden als esporter, zal zich moeten verdiepen in de economie van haar of zijn game. Vijf voorbeelden!

Economie speelt een grote rol in esports. Het is de diepere strategische laag die je als nieuwkomer niet gelijk opvalt, maar waar de doorgewinterde fan vooral op let tijdens het kijken van een wedstrijd. Of het nu gaat om League of Legends, Hearthstone, StarCraft II, Counter-Strike: Global Offensive of Street Fighter V. Esports draait niet alleen om op het juiste moment de juiste knoppen indrukken, maar ook het ontwikkelen van diep strategisch inzicht in de economie van een game.

Ward GeeneWard GeeneWekelijks neemt columnist Ward Geene ons aan de hand door de groeiende wereld van esports en gaming culture. Deze week: de verborgen economie van esports!Binnen esports bestaan er verschillende winnende strategieën. Deze vereisen allemaal een andere vorm van resource management. Bijvoorbeeld om zo snel mogelijk te winnen en te investeren in de korte termijn. Of juist het tegenovergestelde. Om niet te verliezen en te investeren in de lange termijn. Het verschil tussen initiatief nemen of de game controleren. Het verschil tussen Ajax en Manchester United tijdens de finale van de Europa League.

Aan de hand van vijf verschillende games geef ik je inzicht in hoe belangrijk resource management is in esports. De reden dat ik het kijken naar competitief gamen vaak aantrekkelijker vindt dan het kijken naar traditionele sport. Welkom in de fantastische wereld van resource management in esports!

StarCraft II

In de strategische game StarCraft II moet je de basis van je tegenstander vernietigen. Dat doe je met een leger dat je in je eigen basis bouwt. Het aansturen van al die individuele eenheden, wat er wel honderd tegelijkertijd kunnen zijn, is niet het enige wat een StarCraft II-speler moet kunnen. Hij moet vooral een economie opbouwen, managen en verdedigen. De reden daarvoor is simpel. Als je geen grondstoffen hebt kun je in StarCraft II geen leger bouwen. Verdien je sneller grondstoffen dan je tegenstander, dan heb je sneller een groter leger om hem mee te overrompelen.

Neem je het als amateur op tegen een pro gamer, dan verlies je altijd omdat hij efficiënter zijn economie kan opzetten. De basis van StarCraft II is daarom het leren van hoe je zo efficiënt mogelijk een economie bouwt. Daarna is het pas belangrijk om te leren om zo efficiënt mogelijk met de gemaakte eenheden om te gaan.

StarCraft-spelers moeten continue beslissingen maken waar ze grondstoffen in willen investeren. Investeer je aan het begin van de game in je basis en het sneller verzamelen van grondstoffen en focus je zo op een voorsprong op de lange termijn, dan wordt het moeilijk verdedigen tegen iemand die ervoor kiest om volop in zijn leger en de aanval te investeren.

Bij het kiezen van een startstrategie van een wedstrijd weten spelers, dankzij ervaring en kennis van de meta, waar de kansen en risico’s liggen. Bijvoorbeeld door de speelstijl van de tegenstander te bestuderen. Ze kunnen daarbij juist risico nemen, high risk, high reward, of juist een tussenweg kiezen en later op de tegenstander proberen te anticiperen.

League of Legends

Ook voor League of Legends is een goede economie de basis voor succes. Zie het als een potje touwtrekken. Beide teams moeten zo snel mogelijk zoveel mogelijk goud verzamelen om items te kopen waardoor ze sterker worden. Wordt het ene team te sterk omdat ze een grote, economische voorsprong opbouwen, dan is het touw niet meer te houden en is het haast onmogelijk voor andere om zich nog terug te vechten in de game.

Een wedstrijd League of Legends wordt altijd op hetzelfde speelveld gespeeld. Daarop kunnen spelers op verschillende manieren goud verdienen. Bijvoorbeeld dankzij de laatste klap uitdelen aan zwakke, computergestuurde vijanden die om de zoveel tijd van de ene basis naar de andere lopen. Dat is de reden dat een team zich over het speelveld verdeelt. Iedere bron van inkomen die ze onbenut laten, door bijvoorbeeld het missen van die laatste klap, geeft de tegenstander de kans om economisch uit te lopen.

De verdeling van het goud binnen een team is ook belangrijk. De persoon die de schade moet doen voor het team, zie hem als de spits, wordt bijvoorbeeld meer goud gegund. De persoon die de ‘support’-rol speelt verdient bijna niets. Hij staat zijn deel af en helpt de ander juist sterker worden. League of Legends draait dus om efficiënt resource management op verschillen lagen.

Wanneer een speler doodgaat in de game is dat natuurlijk een spectaculair moment, maar het is ook een klap voor de economie van een team. Nu is iemand niet in staat om voor een bepaalde tijd geen goud te verdienen. Zie het als een collega die ziek is. Dat is niet handig als je in een hevige concurrentiestrijd zit. Zo min mogelijk doodgaan is dan ook het eerste wat je moet leren als je begint met League of Legends.

Counter-Strike: Global Offensive

In het schietspel Counter-Strike: Global Offensive moet het ene team een bom planten op één van de twee vaste locaties op het speelveld. Het andere team moet dit zien te voorkomen. Een ronde duurt twee minuten. De tijd waarin het aanvallende team de bom moet planten. Wie als eerste 16 rondes wint, die wint de game. Na 15 rondes wisselen de teams van kant. Ga je als speler dood tijdens een ronde, dan doe je de volgende ronde pas weer mee.

De spelregels zijn simpel, maar hoe zit het met de economie? Aan het begin van iedere ronde kunnen spelers geweren, pantser en granaten kopen. Dit doen ze met geld dat ze verdienen door andere spelers om te leggen, de bom te planten, deze te ontmantelen of simpelweg te overleven. Ga je dood, dan ben je je uitrusting kwijt. Overleef je het, dan neem je je uitrusting mee naar de volgende ronde.

Wanneer een team een ronde wint in Counter-Strike verdienen ze meer geld dan de tegenstander. Dit betekent dat ze betere wapens kunnen kopen en ze de ronde erna een voordeel hebben. Op deze manier ontstaat er momentum op basis van een betere economie. Verliest een team een paar rondes op rij, dan moeten ze zich met een slechtere uitrusting terugvechten in de game. Lukt dit, dan kunnen ze het momentum in hun voordeel draaien.

Om ervoor te zorgen dat teams een betere kans maken om zich terug te vechten, besluiten ze soms om een ronde niets te kopen. Zo sparen ze geld uit om de ronde daarna een grotere kans te maken. Ze pakken hun verlies, maar proberen wel zoveel mogelijk schade te doen met bijvoorbeeld enkel pistolen. Zo proberen ze het economische verschil zoveel mogelijk te verkleinen. Ook kopen spelers wapens voor elkaar wanneer een teamgenoot platzak is.

Een wedstrijd Counter-Strike wordt dus niet alleen beslist door goed te mikken, maar ook door zoveel mogelijk schade te doen aan de economie van je tegenstander, slim sparen en geld goed verdelen onder je team.

Hearthstone

In het kaartgame Hearthstone draait ook alles om resource management. Iedere speler start de game met een stapel van 30 zelfgekozen kaarten, waarmee je de tegenstander kan aanvallen, en 30 levenspunten. Zijn je levenspunten op, dan verlies je de game. Om duidelijk te maken hoe economie een rol speelt in Hearthstone zonder de game volledige uit te leggen, focus ik me in dit geval even op het aantal kaarten die een speler in zijn of haar hand heeft.

Om kaarten te spelen heb je mana nodig. Iedere beurt krijg je één extra mana om te benutten tot een maximum van tien. Tijdens je eerste beurt kun je één kaart spelen die 1 mana kost. Tijdens beurt zeven kun je bijvoorbeeld één kaart van 7 mana spelen of één kaart die 3 mana kost en één van 4 mana. Omdat je aan het begin van iedere beurt maar één kaart raapt, betekent meer kaarten per beurt spelen dat je op een gegeven moment zonder kaarten komt te zitten en het moet doen met de kaart die je raapt.

Je raapt de kaarten van je stapel in een willekeurige volgorde. Daardoor draait Hearthstone om het maken van de meest optimale keuze is soms allesbehalve ideale situaties. Kansberekening is daardoor een groot onderdeel van het spel. Hoe meer kaarten in je hand, hoe groter de kans is dat je de best mogelijke keuze maakt.

Als Warlock kun je in de game twee levenspunten inleveren op een kaart te rapen. Dit wordt door nieuwkomers gezien als iets dat ze niet willen doen, maar het is juist heel erg sterk. Zo kun je altijd twee kaarten per beurt rapen en zorgen dat je bijvoorbeeld heel agressief veel goedkope kaarten kunt spelen zonder bang te zijn dat je met een lege hand komt te zitten. Ook zijn er strategieën zoals de “Miracle Rogue” die “draw engines” creëren, waardoor je binnen een korte tijd heel veel kaarten kan rapen en effectief meer kunt doen dan je tegenstander.

Het rapen van kaarten en de daarvoor bijvoorbeeld de controle van het speelveld of levenspunten opofferen is daarom een belangrijk onderdeel van Hearthstone. Aan de hand van je eigen strategie en die van de tegenstander bepaal je hoe belangrijk het rapen van kaarten is. Of dat bijvoorbeeld het behouden van controle op het speelveld of je levenspunten belangrijker zijn. Je offert vaak het een op voor het ander.

Street Fighter V

Iedereen heeft wel eens een game als Mortal Kombat of Street Fighter gespeeld. Je ramde waarschijnlijk op een paar knoppen en probeerde de levensbalk van je tegenstander leeg te krijgen voordat die van jou leeg was. Fighting games zoals Street Fighter V zijn dan ook zeer goed te volgen voor een toeschouwer. Je kijkt naar de levensbalk van de spelers en je weet wie er voor staat.

Toen je zelf een game als Street Fighter V speelde, keek je waarschijnlijk af en toe naar de lijst met toetsencombinaties die je kon gebruiken om vette moves te doen. Zoals een vuurbal op je tegenstander afvuren. Maar wist je dat er achter al die mogelijk toetsencombinaties ook een ‘economisch systeem’ zit? Iedere beweging en animatie in een fighting game duurt namelijk een bepaalde hoeveelheid frames en dat is waar het interessant wordt. Dit wordt frame data genoemd.

Een aanval uitvoeren duurt altijd een specifiek aantal frames. Raak je je tegenstander, dan heeft deze een aantal frames nodig om hiervan bij te komen. Doe je binnen die herstelperiode nog een aanval die minder frames kost, dan kun je met de juiste timing een combo aan elkaar rijgen. Het kan ook zijn dat je tegenstander een specifieke aanval blokkeert. Maar ook dan bestaat er een kans dat je in deze kortere herstelperiode ook een snellere aanval kan doen die hij niet kan blokkeren. Spelers weten dus heel goed wat ze met de juiste timing op welke momenten wel en niet kunnen doen of verwachten van hun tegenstander.

Frames zijn daarom een belangrijk onderdeel in een fighting games. Net als de afstand tot je tegenstander en power meters die zich langzaam vullen en waarvoor je het juiste moment moet kiezen om ze in te zetten. Street Fighter V is dan ook alles behalve op een paar knoppen rammen. Net als alle andere hierboven genoemde esports. Er zitten complexe economische systemen in verwerkt die, willen een pro gamer succesvol zijn, om goed resource management vragen.

Afbeelding via StarCraft Wiki