Hoe Sennheiser je wil onderdompelen in geluid met immersive audio
Stan Hulsen
Bij een goede virtual reality-ervaring is geluid minstens zo belangrijk als beeld. Bij het ondergaan van zo’n beleving hoort geluid dat jou overtuigt dat wat er gebeurt echt is. Zoals muziek je kan laten wegdromen, moet geluid je in virtual reality meenemen naar de virtuele wereld. Dat betekent dat ook geluid immersive moet zijn.
De Duitse fabrikant van geluidsapparatuur Sennheiser zag deze ontwikkeling van geluid al tien jaar geleden aankomen, zegt de CEO van het familiebedrijf, Andreas Sennheiser. “Destijds zagen we dat mono- en stereogeluid al ‘oud’ was”, zegt hij. “Daarom begonnen we met ons onderzoek naar immersive audiotechnolgie. Dat begon natuurlijk allemaal met films en 5.1 surround sound.” Daarbij komt het geluid van zes kanalen naar je toe, waardoor je het gevoel van onderdompeling al enigszins in een thuisbioscoop kunt ervaren.
“Maar dat was bij lange na niet genoeg”, zegt Uwe Cremering. Hij leidt het AMBEO-project, waarbij Sennheiser immersive audio onderzoekt. Eén van de beperkingen van 5.1 surround sound, was dat je als luisteraar stil moet blijven zitten om ondergedompeld te blijven. “We wilden iets beter. Daarom bleven we doorontwikkelen en testen. Nu zijn we op een punt gekomen waarop we kunnen zeggen dat 9.1 surround sound perfect is voor immersive audio. Als je meer speakers gaat toevoegen, is het verschil niet meer hoorbaar.” Met 9.1 surround sound kun je volgens Sennheiser door de kamer lopen en toch het gevoel van immersion ervaren.
Virtual en augmented reality
Maar met de komst van head-mounted displays (HMDs) voor virtual reality (VR-brillen) ervaar je beeld en geluid anders, namelijk met een bril en een koptelefoon. “Voor koptelefoons wordt het wel wat lastiger”, zegt Cremering. “In virtual reality gaan mensen ook bewegen, maar dan door de virtuele wereld. Daarom hebben we meer sensoren nodig om het geluid te laten horen.”
“Voor elke beweging die een luisteraar maakt, hebben we data nodig. Die moeten we koppelen aan wat de gebruiker ziet en wat hij hoort. En het moet perfect werken, anders klopt de ervaring van virtual reality niet.”
Met het AMBEO-project wil Sennheiser de samensmelting van beeld en geluid laten kloppen. “We zijn nog maar net begonnen”, zegt Cremering. “Maar ik kan al wel een tipje van de sluier oplichten.”
Met AMBEO wil het bedrijf een platform maken waarbij 3D-geluid opgenomen, verwerkt en beluisterd kan worden. Voor opnames heeft het bedrijf de AMBEO VR Mic ontwikkeld, een microfoon die zo’n 1500 euro gaat kosten. “En ja, dat is nog maar het begin”, zegt Cremering. De microfoon heeft vier verschillende kanalen, zodat het geluid overal om je heen opgenomen wordt. Daarnaast werkt het bedrijf aan microfoons die geïntegreerd kunnen worden in VR-rigs, zoals de GoPro Omni.
Maar de uitdagingen liggen volgens Cremering vooral in de software. “Het brein heeft het gelijk door als je het probeert te foppen”, zegt hij. “We hebben bijvoorbeeld een tool gemaakt waarbij we 3D-geluid en 360-gradenvideo kunnen samenvoegen. Maar we zijn nog hard aan het ontwikkelen. Het is erg uitdagend om al deze nieuwe functionaliteiten te creëren.”
Muziek
Ook voor muziek ziet Sennheiser een toepassing voor 3D-geluid. “We hebben met de Duitse dj Robin Schulz aan een project gewerkt waarbij we gebruik maken van AMBEO”, zegt Cremering. Omdat het elektronische muziek is, was er veel vrijheid om instrumenten te laten bewegen door de ruimte. Zo hoor je bijvoorbeeld dat de stem om jou heen draait.”We denken dat muziek veel intenser beleefd kan worden met 3D-geluid.”
Maar het heeft ook praktische toepassingen, vertelt hij. “We hebben iets nieuws ontwikkeld dat we AMBEO Venue moddelling noemen. Daarmee kunnen we een model maken van elke club of ruimte. Stel je voor dat een dj gaat draaien in Berghain in Berlijn. Met deze techniek kan hij zijn soundcheck al in het vliegtuig doen, omdat we de akoestiek van Berghain hebben nagemaakt.”
“We zijn nog hard aan het ontwikkelen. Uiteindelijk willen we immersive audio naar vijf gebieden brengen: games, muziek, sport, film en reizen”, vertelt Cremering. “Daarnaast vinden we augmented reality interessanter dan virtual reality. Daarbij kun je een hele nieuwe werkelijkheid creëren die opgaat in wat er al bestaat. Bij virtual reality ben je toch meer geïsoleerd.”
Hoe ziet de toekomst van audio eruit? Daar heeft de CEO van Sennheiser wel een antwoord op. “Met AMBEO willen we de toekomst van audio vormgeven”, zegt hij. “AMBEO moet het nieuwe stereo worden.”