Squla is een Nederlandse startup opgericht door Andre Haardt. Het bedrijf heeft als doel om kinderen (thuis) spelend beter te laten worden in de vakken die op het basisonderwijs worden aangeboden door middel van gaming.
Haardt legt uit dat Squla is ontstaan uit een probleem waar hij zelf tegen aan liep toen zijn eerste kind naar de basisschool ging. Het viel hem op dat de school behoorlijk achterliep op de digitalisering en totaal niet bezig was met het ontwikkelen of aanbieden van aansprekend thuismateriaal.
Op dat moment werkte hij nog bij een uitgeverij en ging hij daarom in de avonduren in gesprek met mensen die kennis hadden op het gebied van onderwijs, gaming en software-ontwikkeling. Aan de hand van zijn ideeën werd er uiteindelijke een eerste prototype van, wat nu bekend staat als Squla, gebouwd en getest op scholen. Niet alleen de kinderen, maar ook de leraren bleken razend enthousiast te zijn.
Hij zegde daarop volgend zijn baan op en besloot om zich met eigen spaargeld, geleend geld en vriendendiensten volledig op de ontwikkeling van Squla te storten. Anders dan startups die we momenteel veel zien, is Squla dus niet ontwikkeld door middel van bootcamps of accelerators.
De eerste investering kwam ongeveer een jaar nadat Haardt zijn baan op had gezegd, in 2010. Door middel van een eerste investeringsronde kreeg hij via een aantal informal investors kapitaal om Squla verder te kunnen ontwikkelingen. In 2013 kreeg hij een tweede investering van RTL Ventures. Momenteel is Squla op het punt beland waarbij het ook zelf geld verdiend.
Gaming in het onderwijs
Het geldt komt onder meer binnen via de abonnementen die worden aangeboden voor het thuisgebruik van Squla. Haardt legt uit: “Squla is het enige online programma waarbij kinderen thuis alle vakken van de basisschool kunnen oefenen. Het gaat hierbij bijvoorbeeld om de vakken rekenen, taal, spelling, maar ook geschiedenis en sociale vaardigheden.”
“Kinderen kunnen het materiaal dat tijdens de lessen wordt aangeboden oefenen in de vorm van quizzen en games. Momenteel zijn er bijvoorbeeld al meer dan 70.000 quizvragen in alle vakken op verschillende niveaus van groep 1 tot en met groep 8 en de brugklas.”
Het doel van Squla is het enthousiast maken van kinderen om zich verder te ontwikkelen in de lesstof die wordt aangeboden. Squla doet dit door de stof aan te bieden in de vorm van quizzen en games, omdat volgens de oprichter uit verscheidende onderzoeken is gebleken dat dit motiverend werkt voor kinderen. “Door middel van experimenten bleek dat gaming veel beter en langer de aandacht van de kinderen vasthield, en kinderen fysiek gemotiveerd werden om het spelen, terwijl ze ongemerkt ‘leren’.”
Het viel hem op dat er al veel experimenten werden gedaan met gaming, maar deze vaak heel ver afstonden van het reguliere onderwijs. Leraren wisten daarom niet goed wel deel van het lesprogramma ze dan moesten vervangen door middel van een game, waardoor het uiteindelijk vaak helemaal niet gebruikt werd. Doordat de tijd van leerkrachten zo volgepland is, is er bij Squla daarom voor een lichtere vorm gekozen die dichter bij het bestaande lesprogramma staat.
Leraren bleken zo enthousiast, dat ouders regelmatig vroegen of ze Squla ook niet thuis konden gebruiken. Er werd daarom besloten om ook een thuisversie te maken.
Squla voor thuisgebruik
Hoewel Squla gratis aan scholen wordt aangeboden, wordt er voor het thuisgebruik, afhankelijk van het aantal ‘thuisgebruikers’, een bedrag van ongeveer 10 euro per maand gevraagd. Het verschil met de schoolversie, is dat in de thuisversie van Squla kinderen extra gemotiveerd worden door punten die ze kunnen verdienen. Hoe verder ze in bepaalde levels komen, en dus groeien in hun kennis en vaardigheden, krijgen ze toegang tot steeds meer spellen.
Daarnaast kunnen ze trofeeën en badges verdienen, die in de multiplayer-games, ook zichtbaar zijn voor andere kinderen. Door middel van de punten die de kinderen verdienen kunnen ze ook fysieke cadeaus ‘kopen’. Dit zijn cadeaus die een combinatie zijn van educatief en entertainment legt Haardt uit, zo kunnen ze een bon voor de bioscoop ‘kopen’ maar ook een abonnement op de kinderkrant Kidsweek.
Hoewel het erop lijkt dat kinderen extra worden gemotiveerd om achter de computer te gaan zitten in plaats van buiten te spelen, ziet hij dat anders: “Waar kinderen vroeger direct naar buiten werden gestuurd om te spelen, leven we nu simpelweg in een tijdsperiode waarbij kinderen van nature meer tijd achter een scherm doorbrengen en dit ook goedgekeurd wordt door ouders.”
Hij ziet dat ouders daarbij steeds meer het onderscheid zien tussen online educatie en entertainment: “Ouders vinden het oké als kinderen een tekenfilm kijken, maar verplichten de kinderen daarnaast ook om naar het jeugdjournaal kijken. Squla zorgt ervoor dat het deel van de vrije tijd van kinderen die ze besteden aan gaming, ook educatief gemaakt kan worden.”
Leren programmeren door Scratch
Het team van Squla bestaat momenteel uit ongeveer veertig personen. Dit team bestaat bijvoorbeeld uit back-end programmeurs, maar ook uit een ‘afdeling’ klantenservice. Squla heeft momenteel namelijk meer dan 100.000 gebruikers en de ouders en leerkrachten van deze gebruikers bellen als ze een vraag hebben of ideeën hebben over onderwerpen of modules die ze willen delen.
Ze zijn dan ook continue bezig met het ontwikkelen en uitbreiden van het platform. Content wordt ververst er worden bijvoorbeeld doorlopend nieuwe modules toegevoegd. Dat is dan ook een van de sterkste kanten van Squla, vindt Haardt zelf. Doordat Squla zo dicht bij de ouders staat, wordt de lesstof ook vanuit een andere kant benaderd.
Een van de laatst toegevoegde modules, waar ze momenteel ook nog hard aan werken, is bijvoorbeeld het programmeren in Scratch. Iets dat in het bestaande lesprogramma op scholen (nog) niet wordt behandeld, maar dat door ouders werd aangekaart als belangrijk onderwerp.
Squla richt zich dan ook niet alleen op de bestaande lesprogramma’s, maar ook op onderwerpen waar CITO zich niet op richt. “De meeste programma’s richten zich op taal en rekenen, omdat dit de onderwerpen zijn waarop scholen worden afgerekend. Squla richt zich ook op de andere onderwerpen, zodat kinderen zich (thuis) verder kunnen ontwikkelen in onderwerpen waar op school geen tijd voor is.”
De startup werkt daarom ook samen met verschillend stichtingen en instanties zoals Stichting Codepact, dat zich inzet voor techniek-onderwijs. In het Vereningd Koninkrijk en Australia is hier volgens Haardt bijvoorbeeld al veel meer aandacht voor: “Kennis over techniek en programmeren worden een lifeskill die net zo belangrijk is als het spreken van een buitenlandse taal.”
Squla internationaal
Het doel is om Squla ook in de rest van Europa, en de wereld, te introduceren. Daarnaast wil de oprichter een nog breder pakket aan lesmateriaal aanbieden, waarbij bijvoorbeeld programmeren en natuur & techniek de toon zetten.
Naast Nederland is Squla sinds augustus actief in Polen. Het land is zich snel aan het ontwikkelen en ouders zijn er opzoek naar extra leermiddelen. Het verschil met de Nederlandse versie is dat de lesstof zich daar bijvoorbeeld veel meer richt op informatica en godsdienst. Voor de Poolse variant van Squla werkt het bedrijf momenteel dan ook samen met een team van ongeveer 30 Poolse leraren.
Over vijf a tien jaar ziet Haardt zijn bedrijf dan ook (nog steeds) als één van de bekendste Nederlandse en buitenlandse merken onder gebruikers. Squla is daarvoor onderdeel van een aantal denktanks, werkt samen met het ministerie van onderwijs en neemt actief deel aan discussies. Juist omdat Squla ook inzicht heeft in wat ouders en leerkrachten belangrijk vinden, vind Haardt zichzelf en zijn team een interessante gesprekspartner en kunnen ze een genuanceerder en ander geluid laten horen dan de traditionele onderwijspartijen.