Seth Priebatsch vertelt waarom Gamification alle wereldproblematiek gaat oplossen

Seth Priebatsch noemt zichzelf ‘Chief Ninja’ bij SCVNGR, een location bases service (LBS) die veel wegheeft van Foursquare. Maar laat die overmoedige titel je niet misleiden, tijdens zijn keynote gistermiddag op het SXSW interactive festival weet hij een afgeladen conferentiezaal aan het real life gamen te krijgen, en overtuigt de aanwezigen daarmee direct van de meerwaarde van Gamification.

Een ‘game-laag’ over de wereld leggen lost volgens Priebatsch een hoop problemen op. Om te beginnen in educatie. Zou school niet leuker zijn voor kinderen als ze niet beoordeel worden met cijfers, maar met badges of upgrades naar een nieuw level of ‘character’?

Bij gamification draait het dus allemaal om het behalen van een bepaalde status. Dat kan er ook voor zorgen dat je nieuwe klanten binnen haalt, die in bepaalde spelelementen een duidelijke meerwaarde voor zichzelf zien. Neem Groupon, waar je korting krijgt als maar genoeg mensen een bepaald product afnemen. Fun, entertaining EN rewarding.

Maar game elementen zorgen ook voor een loyale klantenkring. Elke klant wil immers een upgrade. American Express speelt daar al jarenlang op in door zijn klanten creditcards in verschillende kleuren – en kredietlimieten – te bieden. Iedereen wil de zwarte kaart.

Het bekendste voorbeeld van gamification op dit moment zijn de bekende LBS zoals Foursquare, Gowalla, Feest.je en SCVNGR. Startups die stuk voor stuk op miljoenen aan investeringen kunnen rekenen omdat er in de toekomst veel van dit soort diensten verwacht wordt.

Maar hoe maak je deze services mainstream? Op dit moment is er slechts een handjevol mensen dat actief van LBS gebruik maakt. Volgens Priebatsch is de oplossing simpel: ‘Apply LBS loosly, instead of tightly‘. Er is geen lol aan als je exact op een bepaald punt moet zijn om deel te kunnen nemen aan het spel, laat de regels wat losser, zodat meer mensen makkelijk kunnen deelnemen.

En wat altijd werkt: Beloon mensen niet alleen met virtuele awards, maar ook met tastbare beloningen. Voor veel mensen maakt een gratis kop koffie of spijkerbroek het ineens zeer de moeite waard om zich in de wondere wereld van LBS te verdiepen, waardoor het mainstream kan worden.

Maar het belangrijkste punt dat Priebatsch wil maken is dat gamification – dankzij zijn decentrale organisatie – in staat is om zeer complexe problemen op te lossen. Hij demonstreert dat door in de zaal met ruim 1500 aanwezigen gekleurde kaarten uit te delen, in diverse kleuren. De zaal krijgt vervolgens de opdracht om in elke rij, 1 en dezelfde kleur te verzamelen en omhoog te houden. Binnen 2 minuten is het de zaal gelukt.

Als ik jullie aanwijzingen had moeten geven bij het herindelen van de kaarten, had dit probleem veel meer tijd gekost om op te lossen. Onderlinge afstemming in kleine cellen binnen een grote groep zijn sneller in staat een gezamenlijk doel te bewerkstelligen. Communal gameplaying will therefore be able to solve many more complex problems, that a small group of people or governments are currently unable to solve.