Numrush

Esports: Gaming als topsport wordt langzaamaan mainstream

De populariteit van Electronic Sports, oftewel esports, is de afgelopen jaren enorm toegenomen. Competitief gamen is van sporadische bijeenkomsten in de jaren 70 en 80 uitgegroeid tot een online fenomeen: in 2014 hebben 4,5 miljoen mensen tegelijkertijd naar de game Dota 2 gekeken.

Ook bioscoopketen Pathé ziet esports als nieuwe mogelijkheid om haar zalen te vullen. Vandaag kun je vanaf 11:30 live de finale van de League of Legends World Championship Finals bekijken in vier bioscopen van Pathé (Arena, De Kuip, Amersfoort en Groningen). De wedstrijden worden live uitgezonden vanuit de Mercedes-Benz Arena in Berlijn. Kortom: esports zijn niet meer te negeren als tak van sport: maar hoe gaat dat precies in zijn werk?

Esports werken grotendeels hetzelfde als normale sporten: teams nemen het tegen elkaar op in een bepaalde game. Veel teams specialiseren zich in een enkele game, zoals een atleet zich specialiseert in een specifieke sport. Het verschil zit voornamelijk in de opzet van de diverse wedstrijden: teams strijden vaak tegen elkaar in toernooiverband om uiteindelijk prijzengeld binnen te slepen. Dat prijzengeld is vaak niet mis: Dota 2-spelers streden tijdens The International 2015 in totaal om 18,5 miljoen dollar aan prijzengeld.

Esports vinden niet alleen online plaats: in de jaren 70 werden de eerst esport-toernooien georganiseerd, vaak door scholen. Op 19 oktober 1972 is vermoedelijk het eerste toernooi georganiseerd. Op Stanford speelden honderden studenten Spacewar tegen elkaar: een spel waarbij twee spelers een ruimteschip besturen en elkaar moeten uitschakelen. In 1980 organiseerde Atari een toernooi rondom het populaire spel Space Invaders. Dat toernooi trok toentertijd meer dan 10.000 bezoekers.

1981 Space Invaders Championship

Vanaf 2000 zijn esports enorm gegroeid, eerst in Aziatische landen waar esports ook regelmatig uitgezonden werden op TV. In de tweede helft van de jaren 00 steeg ook de populariteit van esports in westerse landen. De fysieke aanwezigheid van fans is echter niet te verwaarlozen. In 2013 werd het Staples Center in Los Angeles voor een League of Legends-toernooi binnen minuten volgeboekt.

Er zijn verschillende organisaties die zich bezig houden met het organiseren van wedstrijden tussen verschillende teams en het opzetten van toernooien. De Major League Gaming (MLG) is een grote organisatie in de Verenigde Staten en de Electronic Sports League (ESL) is de Europese tegenhanger. MLG zet zich naast de organisatie van toernooien voornamelijk in om gametoernooien uit te zenden via TV of internet, zodat zoveel mogelijk fans kunnen genieten van de wedstrijden.

Er is niet één soort esports

De zogenaamde First Person Shooters (FPS) zijn altijd erg populair geweest onder esport-professionals en tevens een goed instappunt als je jezelf wilt verdiepen in de wereld van eports. In het onderstaande fragment ziet je team Epsilon het tegen team Vibe opnemen in de game Halo. De wedstrijd vond eerder dit jaar plaats. De clip is voorzien van commentaar door commentatoren van de European Gaming League. Het is relatief makkelijk te volgen, ook voor degene die onbekend zijn met esports. Dit komt voornamelijk door de simpele opzet van de competitie: in Halo is het de bedoeling dat de teams als eerste 50 keer de vijand doodschieten.

Het is moeilijk om esports als één fenomeen te beschrijven. Ieder populair spel dat in competitief verband wordt gespeeld kent zijn eigen toernooien, zijn eigen teams, zijn eigen supersterren en een eigen sfeer. Waar vecht- en schietspellen altijd populair zijn, is de focus de laatste tijd verschoven naar Multiplayer Online Battle Arena-games, oftewel: MOBA’s. Het relatief nieuwe spelgenre is enorm populair onder (professionele) gamers en bestaat voornamelijk uit drie games: League of Legends (2009), Dota 2 (2013) en Heroes of the Storm (2014).

In een MOBA wordt er altijd vijf tegen vijf gespeeld, en kunnen de spelers uit verschillende heroes (Dota, HotS) of champions (LOL) kiezen. De keuze uit de personages is niet enkel esthetisch, elk personage heeft zijn eigen capaciteiten (zoals speciale aanvallen) en zijn eigen rol. De rollen zijn grofweg in alle spellen hetzelfde ingedeeld:

Omdat alle MOBA’s een gelijke voorouder delen is de opzet tussen de verschillende games identiek. De MOBA-spellen zijn gebaseerd op een modificatie voor de Realtime Strategy Game (RPG) Warcraft 3 (2002) genaamd Defense of the Ancients (2003). Op zijn beurt is deze modificatie weer gebaseerd op een kaart uit Starcraft, een andere RPG.

En doordat het spelgenre iets meer dan tien jaar bestaat, maar pas sinds enkele jaren populair is, werken MOBA’s in essentie nog hetzelfde. Op een vierkante kaart beginnen twee teams altijd diagonaal tegenover elkaar en er zijn drie paden die de twee kampen met elkaar verbinden. Op deze paden lopen vanuit beide kampen hersenlozen minions die met elkaar de strijd aan te gaan. Het is vervolgens het doel voor de teams om de balans te verbreken zodat uiteindelijk het kamp van de vijand vernietigd kan worden. Op de onderstaande afbeelding wordt op een generieke kaart geschetst hoe een MOBA in grote lijnen werkt.

De serie Demystifying MOBAs van de website Videogametourism is een goed instappunt om meer te leren over het spelgenre: vooral als je de snelle actie en het vlotte commentaar wilt kunnen volgen. Een andere optie is om simpelweg één van de spellen op te pakken, League of Legends, Dota 2 en Heroes of the Storm zijn alledrie gratis te spelen.

Fulltime gamen

Niet geheel verrassend zorgen de grote geldprijzen en de commerciële interesse vanuit adverteerders dat steeds meer professionele teams bestaan uit fulltime gamers. Gamers die net zoals professionele sporters fulltime bezig zijn met trainen, vaak in teamverband. Wel is professioneel gamen momenteel een witte mannen bezigheid: diversiteit in de vorm van vrouwen en niet witte mannen is zeldzaam.

Wel zegt Stephanie Harvey, fulltime Counter Strike-speler, langzaam verbetering te zien in de diversiteit. In vergelijking met andere sporten worden vrouwen en mannen niet strik gescheiden. Zo komt het regelmatig voor dat Harvey en haar vrouwelijke collega’s het opnemen tegen mannen teams. Maar makkelijk is dat niet, legt Harvey uit:

Een vrouw moet een hele dikke huid hebben om tegen alle haatopmerkingen te kunnen en daar niet emotioneel om te worden. Ik denk dat de beledigingen die voortkomen uit het anonieme internet hard genoeg zijn om aspiranten te ontmoedigen.

Uit een recent onderzoek blijkt dat juist mannen die niet in staat zijn om op professioneel niveau te spelen, het leven van vrouwelijke profs zuur maken. Volgens de onderzoekers zijn vrouwen voor de beledigende en seksitische mannen vaak meer bedreigender dan hun mannelijke tegenhangers.

Esports groeien

De groei van esports lijken vooral gestimuleerd worden door de toenemende interesse van adverteerders: net zoals in het geval met Youtube Gaming zijn esports ook een unieke kans om een relatief jong publiek aan te bereiken voor bedrijven. Onderzoeksbureau Superdata schat dat de esportsmarkt nu 748 miljoen dollar waard is. Volgens het bureau groeit dat getal in 2018 naar 1,9 miljard dollar, wat simpelweg inhoudt dat het fenomeen hard gaat groeien.

Opvallend genoeg is de groei voornamelijk terug te vinden in de Europese en Amerikaanse markt, en kampt de Aziatische esportmarkt met stagnatie. Momenteel bekleden Europa en Noord-Amerika 52 procent van de totale markt.

Waar te zien?

Een lange poos had Twitch.tv een monopolie op het uitzenden van esports naar de miljoenen fans: de livestreamdienst is in 2011 opgericht en nu onderdeel van Amazon. In 2014 trok Twitch.tv gemiddeld 100 miljoen unieke bezoekers maandelijks naar de website. Genoeg reden voor Google om Youtube Gaming te lanceren: een portaal waar normale gamevideo’s gecombineerd worden met livestream van esports.

Er zijn enkele technische details die beide aanbieders onderscheiden, maar de diensten werken in grote lijnen hetzelfde. Waar je op de PC een speciaal programma nodig heb om jouw game-ervaring uit te zenden, zit die functionaliteit in de meeste gameconsoles ingebouwd. Bij bijvoorbeeld de PlayStation 4 kun je met één druk op de knop ervoor zorgen dat iedereen mee kan kijken. Misschien dat deze lage instapdrempel de explosieve groei verklaren van esports.