Tijdens Gaming For Health in Amsterdam een wisselend niveau van sprekers en onderwerpers. Wat vooral beklijft is de positieve energie die het event uitstraalt. Tussen alle toekomstvisies creëerde de Britse Jaqueline Cawston een evenwichtig beeld van verleden, heden en toekomst van gaming en gezondheid.
Naast haar presentatie maakt Cawston op vele andere manieren duidelijk dat gaming serious business is. Na haar carriere bij BBC maakte de grafisch vormgeefster namelijk de overstap naar het Serious Gaming Institute in Coventry en was ze betrokken bij de lancering van een satelliet van dit instituut in Zuid-Afrika.
In haar presentatie vooral aandacht voor de weg naar het huidige speelveld. Want wie denkt dat “gamification” en “gaming for health” nieuwe ontwikkelingen zijn, komt bedrogen uit. Al in 1987 ontdekte doktoren dat jonge kinderen die chemotherapie hadden, minder misselijk werden wanneer ze een aantal uren per dag speelde op een Atari videogame console. Of wat te denken van onderstaande poging om kinderen te leren over diabetes voor de SNES?
Echte gamechangers volgde echter pas aan het begin van deze eeuw, aldus de Britse. Games om je hersenen te trainen zorgde niet alleen voor een afname van het aantal gevallen van dementie wereldwijd, maar veranderde ook voorgoed het stereotype profiel van een gamer. De demografie ging op zijn kant en sindsdien ging het snel met nieuwe hardware als de Wii en Microsoft’s Kinect.
Wie naar het heden kijkt, zal zien dat “het stellen van een diagnose” in de huidge generatie apps en games rond gezondheid centraal staan. Het regelmatiger stellen van de juiste vragen, verpakt in het juiste sausje moeten leiden tot betere diagnoses in zowel het fysieke als het mentale aspect.
Voor de korte toekomst voorziet de Britse een toename van het aantal trainingen van artsen middels “serious games”, virtuele waarheden. Recente onderzoeken van haar instituut met dit soort type games leverde zelfs een algemene verbetering op van 28% in de scores van artsen. Cawston is helder: in de nabije toekomst meer focus op aut0-diagnose en meer virtuele experiences.
Afsluitend stipt ze in haar verhaal nog even het belang van mobiele hardware en de quantified self movement aan. Zeker in haar visie als het gaat om diagnostiek zal die (niet langer te negeren) trend een belangrijke factor gaan spelen.