Het Nederlandse startupklimaat: Hoe ziet het onderwijs van de toekomst eruit?
Tosca Abrahams
De afgelopen jaren is het onderwijs vaak in het nieuws. Niet zo heel gek, want het onderwijs is een van de sectoren waar innovatie moeizaam verloopt. Dit terwijl juist de hele maatschappij op zijn kop staat door innovatieve technologieën. Velen schreeuwen dan ook dat we het (basis)onderwijs moet vernieuwen, maar hoe moet dit onderwijs er dan precies uit zien?
Ons huidige onderwijssysteem is ontwikkeld in een tijd waarin mensen werden opgeleid om in fabrieken te werken en opdrachten uit te voeren. Hierbij waren bijvoorbeeld de competenties rekenen en taal het belangrijkst, de competenties waar het basisonderwijs momenteel nog steeds enkel op afgerekend wordt.
Ons beroepsveld ziet er tegenwoordig echter heel anders uit en het lijkt erop dat dit de komende tien jaar nog eens sterk gaat veranderen. Zo wordt er voorspeld dat robots ons werk overnemen en wordt er gevreesd voor grote werkloosheid. Volgens velen is de angst echter ongegrond. De computer verving destijds ook 7 banen en toen ontstond er ook geen grote werkloosheid. Er werden vanzelf nieuwe banen ontworpen waarbij de computer juist goed gebruikt kon worden, waardoor die 7 banen werden opgevangen.
Het lijkt dan ook logisch dat de competenties die we eerder belangrijk vonden, geleidelijk vervangen moeten worden door competenties die in de toekomst belangrijk zijn. Dit zijn bijvoorbeeld competenties die een rol spelen in een maatschappij waarbij robotisering een grote rol speelt.
Programmeren
Ook de overheid lijkt het hierover eens te zijn en heeft het Techniekpact 2020 opgezet. Het doel van dit pact is het toevoegen van Wetenschap en Technologie in het Nederlandse onderwijs. Dit houdt bijvoorbeeld in dat kinderen op jonge leeftijd kennis maken met programmeren.
Een voorbeeld van een initiatief dat hier nu al op in speelt is Prep The Project: Girls Who Code. Prep The Project: Girls Who Code wil het programmeren stimuleren en richt zich daarbij speciaal op, zoals de naam al zegt: meisjes. Prep The Project: Girls Who Code is niet het enige initiatief dat meisjes wil stimuleren om te gaan programmeren. Ook Google heeft bijvoorbeeld het project ‘Made with Code’ opgezet dat als doel heeft om het programmeren onder meisjes te promoten.
Onder Made With Code zette Google bijvoorbeeld het platform TechPrep op en publiceerden ze de documentaire CodeGirl waarin een groep meiden gevolgd wordt die meedoen aan een wedstrijd waarbij een app moet worden ontwikkeld. Ook speelgoedfabrikanten lijken een veranderde behoefte te zien onder de consument. Zo lijken ze zich steeds vaker te richten op de educatieve kant van speelgoed.
Fisher Price kwam bijvoorbeeld met een speelgoedrups, die door middel van verschillende ‘lichaamsdelen’ kinderen op jonge leeftijd de basisprincipes van programmeren probeert bij te brengen.
Gaming
Fisher Price lijkt daarbij ook nog is in te spelen op de steeds belangrijkere rol van ‘gaming’ in het onderwijs. In 2011 pleitte Jane McGonigal in haar TED-talk al dat de kracht van gamers gebruikt kon worden om (wereld)problemen op te lossen. Gamers halen namelijk het uiterste in hunzelf naar boven wanneer het gaat om probleemoplossing.
Steeds meer game-ontwikkelaars, zoals de makers Minecraft en Angry Birds, lijken dit te hebben opgepikt en ontwikkelen nu speciale versies van de spellen voor educatieve doeleinden. Deze spellen worden op steeds meer scholen gebruikt, omdat blijkt dat kinderen hierdoor extra uitgedaagd worden en langer hun aandacht vast kunnen houden.
Ook LEGO is een samenwerking aangegaan met de Hogeschool Saxion, om lesstof aantrekkelijker te maken door middel van gaming. Door een team van onderwijzers en onderzoekers zijn er verschillende lesmethodes ontwikkeld. Kinderen worden bijvoorbeeld uitgedaagd om een robotje met LEGO te bouwen en deze daarna zo te programmeren dat het een bepaalde route kan rijden.
Jeff de Ruyter liet in dit interview al weten dat door middel van experimenten is gebleken dat zelfs de kinderen die het moeilijkst hun aandacht vast kunnen houden en vaak voor ‘problemen’ zorgen, door middel van gaming geboeid blijven.
Niet alleen grote fabrikanten zijn bezig met deze ontwikkeling binnen het onderwijs. Ook in de Nederlandse startupwereld vinden innovatieve ontwikkelingen plaats die zich richten op gaming binnen het onderwijs. Een voorbeeld is de startup Squla. Squla probeert basisschoolleerlingen door middel van gaming enthousiast te maken om ook buiten schooltijd om (extra) vaardigheden te leren. Momenteel biedt Squla bijvoorbeeld al meer dan 70.000 quizvragen aan in alle vakken op verschillende niveaus van de basisschool.
Online leren
Een ander belangrijk thema dat in veel Nederlandse startups terugkomt is het online leren. Naast een entertainende functie heeft het internet namelijk ook een educatieve functie. Door middel van de online wereld ben je in staat binnen een paar seconden informatie te delen met iemand die aan de andere kant van de wereld zit. Dit heeft geleid tot een situatie waarbij je niet meer gebonden bent aan een school of instelling om nieuwe kennis op te doen.
Doordat echter iedereen in staat is om informatie te delen, is de online wereld ook een grote verzamelplek voor nutteloze en incorrecte informatie. Naast dat veel van de informatie incorrecte is, is het bijvoorbeeld voor kinderen heel moeilijk om geschikte informatie te vinden. WizeNoze is een startup die daar op inspeelt door bijvoorbeeld een speciale zoekmachine.
Door middel van een speciale technologie wordt er gezocht naar bronnen die geschikt zijn voor kinderen, zoals het Klokhuis en Willem Wever. Hierna wordt de content door de technologie beoordeeld op het leesniveau van kinderen. Dit doet de technologie bijvoorbeeld aan de hand van de moeilijke woorden die in de tekst staan.
Ook eFaqt is een voorbeeld van een Nederlandse startup dat als doel heeft om kinderen efficiënter te laten leren. Ook deze startup doet dit door middel van een online applicatie. Er wordt door startups echter niet alleen gericht op het basisonderwijs. Springest is bijvoorbeeld een startup die zich richt op volwassenen. De startup heeft een platform ontwikkeld dat een overzicht biedt van onder andere opleidingen, trainingen en cursussen. Momenteel zijn er meer dan 38.000 trainingen te vinden van 3000 verschillende aanbieders.
De startup lijkt daarbij in te spelen op de groeiende behoefte voor het blijven ontwikkelingen van kennis en vaardigheden. Ook platformen als De Correspondent en De Universiteit van Nederland laten zien dat je echt niet meer perse naar school hoeft, wanneer je jezelf ergens verder in wil verdiepen.
Thuis studeren biedt veel mogelijkheden omdat je zelf kunt bepalen wanneer je iets wilt leren, maar ook wat je wilt leren en in welke vorm je wilt leren. Gaming is daar een voorbeeld van. Onderwerpen die jij persoonlijk niet interessant vindt kun je gemakkelijk skippen en je kunt je eigen tempo bepalen.
Binnen startups lijkt innovatie voornamelijk te draaien om nieuwe vormen van educatie, waar gaming een grote rol speelt. Daarnaast is de drempel voor het leren van nieuwe vaardigheden extreem verlaagd door de mogelijkheden die de online wereld biedt. Thuis studeren lijkt dan ook steeds belangrijker te worden. Hoe moet ons (basis)onderwijs er volgens jou in de toekomst uit zien?
Twee Nederlandse onderwijsstartups lichten verder uit: Squla en Wizenoze.