eSports mediarechten

De strijd om mediarechten in eSports: Wie wordt de eindbaas?

Ward Geene
Ward Geene

Net als bij traditionele topsport is er bij eSports een levendige handel in wie wedstrijden uit mag zenden.

ESports is big business. Volgens onderzoeksbureau Newzoo en SuperData Research zal het prijzengeld binnen eSports dit jaar boven de 100 miljoen dollar uitstijgen. De totale omzet binnen de industrie neemt toe tot bijna 700 miljoen dollar. Maar ondanks deze enorme bedragen is het toch lastig voor teams en toernooi-organisatoren om er geld aan te verdienen.

Ward GeeneWard GeeneWekelijks neemt columnist Ward Geene ons aan de hand door de groeiende wereld van eSports en gaming culture. Deze week: de mediarechten van eSports.In traditionele sporten hebben mediarechten een belangrijke invloed op de inkomsten die ermee worden gegenereerd. Maar dit model is niet één-op-één te kopiëren naar de digitale variant. Eén van de belangrijkste knelpunten daarbij is dat, in tegenstelling tot bijvoorbeeld voetbal, er bij eSports één partij eigenaar is van alle rechten van de sport: de game-ontwikkelaar.

Grote spelers op de eSports-markt als Riot, Valve en Blizzard bezitten de rechten van hun games en kunnen daardoor bepalen wat ermee gebeurt. Riot heeft ervoor gekozen om een actieve rol te spelen bij League of Legends en produceert een eigen competitie, de LCS, en de mediaproductie daarvan.

Valve geeft met Dota 2 en Counter-Strike daarentegen juist bijna alles uit handen en Blizzard bevindt zich ergens in het midden. Onafhankelijke toernooi-organisatoren als ELEAGUE, ESL en Dreamhack zijn overgeleverd aan gratie van de game-ontwikkelaars.

YouTube, Twitch en Facebook

De verwachting is dat in 2017 voor het eerst een echte strijd uitbreekt om de uitzendrechten van toernooien en competities. Tot nu toe was content rondom eSports veelal gratis te vinden op het streaming platform van marktleider Twitch. YouTube heeft vanaf dit jaar echter de exclusieve rechten om één van de belangrijkste Counter-Strike-competities ter wereld, de ESL Pro League, in het Engels uit te zenden. Facebook pronkt met de exclusieve rechten van Blizzards Heroes of the Dorm.

Het lijkt het begin van een strijd om exclusieve eSports-content Het lijkt het begin van een strijd om exclusieve eSports-content en het is de verwachting dat YouTube, Twitch en Facebook elkaar vanaf 2017 meer en meer de loef gaan afsteken op dit gebied. Ook kopen steeds meer traditionele televisiezenders als ESPN exclusieve uitzendrechten. De vraag blijft echter: wie wordt hier beter van?

Macht game-ontwikkelaars heeft keerzijde

Voor het recht om de Eredivisie live uit te mogen zenden, betaalt Fox Sports 100 miljoen euro per jaar. Ze betaalt dit aan Eredivisie CV, die de belangen behartigt van alle 18 clubs in de Eredivisie en het Nederlandse voetbal in het algemeen. Voetbal heeft geen eigenaar en dat betekent dat het geld richting de teams en de ontwikkeling van voetbal in Nederland gaat. Aan Fox Sports de taak om dit geld weer terug te verdienen met bijvoorbeeld de verkoop van advertenties en abonnementen.

Waar bij voetbal de mediarechten ten goede komen aan de teams en de spelers, die eigenaar zijn van de competitie, is dit binnen eSports niet altijd het geval. Als eigenaar van het intellectuele eigendom kan de ontwikkelaar bepalen wie toernooien mag organiseren, hieraan mag deelnemen, wie mag sponsoren en hoe de game wordt ontwikkeld.

Ontwikkelaar vs. speler

Daarnaast bepaalt de game-ontwikkelaar ook welk gedeelte van de totale omzet richting het eSports-ecosysteem gaat. Want ondanks dat Riot verlies draait met de LCS heeft dit ze, wat betreft de omzet van de game League of Legends, geen windeieren gelegd.

In 2016 leidde dit voornamelijk tot veel onrust tussen teams en Riot. Omdat de ontwikkelaar de eSports-competitie LCS zelf organiseert en daarbinnen de regels bepaalt, moeten de teams in onderhandeling om goede voorwaarden af te dwingen. Riot kan daarbij bepalen hoeveel salaris spelers krijgen en welk deel van de omzet naar de teams in de competitie gaat.

Voor teams is deze verhouding om meerdere redenen niet ideaal. Riot legt bijvoorbeeld beperkingen op aan teams en spelers in welke mate ze buiten de LCS geld mogen verdienen. Zo kan Riot opleggen dat spelers geen andere game dan League of Legends mogen streamen, kan ze sponsorships verbieden en bij het overtreden van de regels een team zonder pardon uit de competitie zetten.

Riot Games

Dit zorgde in augustus en november van vorig jaar tot grote conflicten tussen Riot en de LCS teams. Toen Riot het standpunt innam dat teams meer moesten investeren in plaats van geld van hen te vragen. Uiteindelijk moest Riot wel terugkomen op dit standpunt.

De snel stijgende salarissen van spelers die door teams betaald moeten worden, het risico om zomaar door Riot uit de competitie te worden gezet en een streng sponsorbeleid, zetten druk op de situatie waarin de teams die in de LCS deelnemen zich bevinden. Zeker wanneer die druk nog verder wordt opgevoerd door investeerders die goede resultaten willen zien.

Verenigen

Om voor hun rechten op te komen, hebben teams zich in het verleden proberen te verenigen. Zo richtten Noord-Amerikaanse Counter-Strike teams de PEA op. Een tegenhanger van de ESL Pro League en ELEAGUE en een competitie waar ze zelf eigenaar van waren en de omzet van zouden delen. Uiteindelijk hield dit verbond geen stand.

Een andere organisatie die teams met elkaar verbindt, is de World eSports Association (WESA). Deze organisatie wordt echter bekritiseerd vanwege de betrokkenheid van toernooi-organisator ESL. Een reden voor concurrerende organisaties om WESA links te laten liggen.

eSports-teams en mediarechten

Game-ontwikkelaars spelen niet alleen een rol in de verkoop van de mediarechten van hun games Game-ontwikkelaars spelen niet alleen een rol in de verkoop van de mediarechten van hun games, maar ook in die van bedrijven, teams en spelers. Dit werd afgelopen maand pijnlijk duidelijk toen het Koreaanse team SK Telecom T1 verschillende YouTube-kanalen verzocht om gameplay van hun speler Faker offline te halen. Faker is de populairste League of Legends-speler ter wereld.

Het verzoek zorgde voor grote onrust in de community en al snel bleek dat de rechten van die beelden niet bij SK Telecom T1 of Faker liggen, maar bij Riot. Wil het team de beelden offline hebben, dan moeten ze dat via Riot spelen.

Hoe delicaat deze kwesties zijn werd begin 2016 duidelijk dankzij SpectateFaker. Toentertijd had SK Telecom T1 een exclusieve deal met streamingplatform Azubu waarop Faker zijn trainingssessies uitzond. Via een in-game optie was het echter mogelijk dat iemand anders onder de naam SpectateFaker de beelden ook via concurrent Twitch uitzond. Een reden voor Azubu om tot actie over te gaan.

Maar helaas voor het streamingplatform had zij geen poot om op te staan. Game-ontwikkelaar Riot moest hierover beslissen en voerde een nieuwe regel in om dit soort praktijken in de toekomsten te kunnen verbieden.

Wetgever en handhaver

Meer dan de helft van de eSport-fans is vooral fan van een game en niet van een specifiek team Over wat te doen met het verzoek van SK Telecom T1 om de YouTube-content offline te halen, is Riot zich op dit moment aan het beraden. Ze komen binnenkort met een officieel statement. Iets dat geen gemakkelijke opgave is. De ontwikkelaar zal rekening moeten houden met verschillende belangen.

Hoe zal de community reageren wanneer ze besluiten om het verzoek van SK Telecom T1 te honoreren? Hoe kan een team in-game content van haar spelers beschermen als Riot het verzoek van het Koreaanse team naast zich neerlegt? De game-ontwikkelaar in eSports is wetgever en handhaver tegelijkertijd en dat maakt het voor andere partijen lastig om hun mediarechten te verkopen, te beschermen en zo extra inkomsten te genereren op een manier zoals traditionele sportteams dat doen.

Veel eSport teams zitten hierdoor in een lastig parket. Inkomsten uit andere bronnen genereren, zoals sponsorships en merchandising, is natuurlijk ook een optie, maar ook dit is lastiger binnen de eSports-wereld dan in traditionele sporten. Meer dan de helft van de eSport-fans is vooral fan van een game en niet van een specifiek team. Mensen zijn daardoor minder snel loyaal aan een team. Hierdoor is het lastig voor een eSports-team om fans aan zich te binden, zoals een Ajax of Feyenoord dat wel kan.

Verkoop mediarechten

Met de verkoop van de uitzendrechten van eSports moet er in 2017 fors meer geld worden verdiend binnen de game-industrie. Zo verkocht Riot de exclusieve uitzendrechten voor alle League of Legends-competities tot en met 2023 voor meer dan 300 miljoen dollar aan BAMTech. Een bedrijf dat eigendom is van Major League Baseball en Disney.

De uitzendrechten van FIFA en de aankomende NBA-competitie zijn in trek bij verschillende televisiezenders en ESL zal niet zonder financiële prikkel de ESL Pro League exclusief op YouTube aanbieden.

Uitzendrechten zijn in trek bij verschillende televisiezenders De vraag blijft echter aan wie die extra inkomsten ten goede komt. Game-ontwikkelaars hebben hierin een allesbepalende positie. Net als de teams en toernooi-organisatoren hebben zij belang bij een zo stabiel mogelijke situatie. Maar het is niet vanzelfsprekend dat alle partijen van de verkoop van mediarechten gaan profiteren. Het gevecht om de mediarechten draait daardoor niet alleen om het recht om esports te mogen uitzenden, maar ook om daarvan mee te kunnen profiteren.