Het tweede leven van Second Life: Maakt de virtuele wereld een comeback dankzij VR?

Johan Voets

In het spoor van The Sims zorgt de virtuele wereld Second Life aan het begin van de eeuw voor reuring. Media stuwen de wereld naar grote hoogte, maar de afdaling naar anonimiteit volgt snel. Nu kijken de makers naar de kansen die VR biedt.

Ongeveer een jaar geleden kwam het tijdens een borrel op de redactie op Second Life. Vooral het jongere deel van het team bleek nog nooit kennis te hebben gemaakt met de virtuele wereld en kende zelfs de vele roemruchte verhalen nog niet. Een virtuele wereld waar mensen uren doorbrachten, huizen kochten, conferenties bezochten én sex hadden?

We besloten al snel de software te downloaden en een nieuw account aan te maken, in de verwachting een dor landschap van verloren pixels aan te treffen. Niets bleek minder waar.

Snelle opkomst

Hoewel de virtuele wereld van Linden Labs tussen 2006 en 2007 een snelle opkomst maakt, is Second Life al sinds 1999 in ontwikkeling en sinds 2003 open voor publiek. Toch duurt het verrassend lang voordat het platform echt ontdekt wordt.

Maar wanneer het zover is, gaat het ook op een manier die ik sindsdien nauwelijks nog gezien. Popsterren besluiten concerten te gaan geven, Microsoft en IBM bouwen als eerste virtuele kantoren en Reuters wees zelfs een speciale reporter aan die dagelijks het laatste nieuws vanuit Second Life naar de realiteit bracht.

Al snel heeft het er alle schijn van dat het platform van Linden Labs de volgende pot met goud is. Merken en consumenten trekken gretig de portemonnee om virtuele waren aan te schaffen: haarstijlen, kleding en sieraden maar ook hele lappen grond en huizen worden vermarkt in Second Life.

Doordat de oprichters via een slimme omweg het ook mogelijk hebben gemaakt om de virtuele Linden Dollars om te zetten naar ‘echte’ valuta, is binnen no-time de eerste ‘Second Life Miljonair’ een feit. De Chinese Ailin Graef wist met haar virtuele alter ego in een kleine 30 maanden maar liefst 2 miljoen dollar op te halen.

Vergrootglas

De plotse aandacht ontbloot echter ook een hele andere kant van het platform. Een duistere kant waar gokken legaal blijkt en er vele Linden dollars omgaan in een wereld vol virtuele sex. De mengeling van onbekendheid, het rondgaan van grof geld en de spurt van de massa brengt Second Life onder de aandacht van diverse beleidsbepalers.

casino second lifeEenmaal onder dat vergrootglas bleek het financiële ecosysteem nauwelijks houdbaar. Nadat de FBI een officieel onderzoek instelde naar de aanwezigheid van vele casino’s in Second Life, besloot Linden Labs om gokken illegaal te maken.

Snel daarna vertrokken de handige ondernemers uit hun pixelpaleizen, niet afwachtend of de FBI daadwerkelijk actie zou ondernemen.

Ook de manier waarop er de virtuele dollars worden ingewisseld voor echte valuta (en vice versa) gaat op de schop. Het bedrijf lanceert een heuse wisselkoers, de Lindex. Het bedrijf moet daarvoor diverse waakhonden wel expliciet beloven de ontwikkeling van de economie te monitoren en indien nodig de Linden dollar ook aan inflatie of deflatie onderhevig te maken.

Economie blijft stijgen

Tussen alle ruzies en regulaties worstelt Linden ondertussen ook met hardware. De plotse groei maakt het netwerk sloom en langzaam maar zeker lijkt de massa verder te gaan kijken. Na een laatste sparteling in 2009 lijkt iedereen Second Life te zijn vergeten en omarmen we massaal sociale media als Twitter en Facebook.

Die schijn bedriegt, zo laat CEO Ebbe Altberg in gesprek met The Next Web weten. Inmiddels in de pubertijd, Second Life bestaat nu 12 jaar, verwelkomt het platform maandelijks nog meer dan 900.000 unieke bezoekers. Dat is een getal dat niet belachelijk ver af ligt van de piek van 1.1 miljoen, die bereikt werd op het hoogtepunt van de populariteit.

Ook de economie in Second Life blijft maar groeien, aldus Altberg. Het bruto nationaal product van de virtuele wereld ligt momenteel rond de 500 miljoen dollar, waarmee het in de echte wereld net onder België, Noorwegen en Taiwan zou moeten nestelen op de 28ste plaats op de wereldrangschikking. “Vorig jaar werd er voor maar liefst 60 miljoen Amerikaanse dollars uit ons platform gehaald door gebruikers”, aldus Altberg. Zo was er bijvoorbeeld een gebruiker die maar liefst 300.000 virtuele jurkjes wist te verkopen voor 4 dollar per stuk.

Virtual reality

Ook voor de makers van Second Life is het natuurlijk erg interessant om te volgen wat er gebeurt op het gebied van virtual reality. Deze zomer liet Altberg al weten dat zijn team – Linden Labs heeft 215 werknemers in dienst – druk bezig is met de opvolger van Second Life, die volledig VR-based zou moeten zijn: Project Sansar.

Project Sansar is de opvolger van Second Life: 'Wordpress voor VR'. Veel kan Altberg niet loslaten over het platform, behalve het feit dat het een volledig losstaand product zal worden naast Second Life en dat het volgend jaar zou moeten worden gelanceerd. In gesprek met The Next Web noemt de 51-jarige CEO het ‘WordPress voor virtual reality’: het bedrijf wil het voor iedereen mogelijk maken om initiatieven in een virtuele wereld te ontplooien.

“Mensen maken ruimtes”, zo stelde Altberg eerder dit jaar tegenover Re/Code. “Sommige ruimtes zijn mobiel, zoals bussen. Steden zijn ruimtes gemaakt door gebruikers. Of je nu een kroeg, discotheek, school of bowlingbaan binnenstapt: we ontwikkelen ruimtes en laten mensen bij elkaar komen. We communiceren en socializen in die ruimtes”. Project Sansar zou de virtuele doorvertaling moeten gaan worden van die filosofie.

Metaverse

De focus van Altberg en zijn team is volkomen logisch wanneer je kijkt naar de geschiedenis van het bedrijf. Daarnaast zal ook Linden Labs mee moeten bewegen met hun nieuwe concurrenten. Zo werkt Sony aan een VR-bril voor de PlayStation, terwijl Facebook een flinke slag sloeg door Oculus over te nemen.

Facebook heeft met Metaverse direct 1 miljard potentiële gebruikers Samen met de populaire maker van VR-brillen kijkt ‘s-wereld grootste netwerk nu naar de mogelijkheden om een immense multiplayer game uit te rollen: Metaverse. Die game zou direct toegankelijk zijn voor mensen met een Facebook-account, wat de potentiële gebruikersgroep direct op meer dan 1 miljard mensen brengt.

Het heeft er dan misschien wel alle schijn van dat de tweede jeugd van Second Life nog even zal duren, met Project Sansar zijn de makers begonnen met het opstarten van een tweede leven. Met twaalf jaar ervaring in de rugtas kan dat nog mooie dingen opleveren!