Macht game-ontwikkelaars heeft keerzijde
Voor het recht om de Eredivisie live uit te mogen zenden, betaalt Fox Sports 100 miljoen euro per jaar. Ze betaalt dit aan Eredivisie CV, die de belangen behartigt van alle 18 clubs in de Eredivisie en het Nederlandse voetbal in het algemeen. Voetbal heeft geen eigenaar en dat betekent dat het geld richting de teams en de ontwikkeling van voetbal in Nederland gaat. Aan Fox Sports de taak om dit geld weer terug te verdienen met bijvoorbeeld de verkoop van advertenties en abonnementen.
Waar bij voetbal de mediarechten ten goede komen aan de teams en de spelers, die eigenaar zijn van de competitie, is dit binnen eSports niet altijd het geval. Als eigenaar van het intellectuele eigendom kan de ontwikkelaar bepalen wie toernooien mag organiseren, hieraan mag deelnemen, wie mag sponsoren en hoe de game wordt ontwikkeld.
Ontwikkelaar vs. speler
Daarnaast bepaalt de game-ontwikkelaar ook welk gedeelte van de totale omzet richting het eSports-ecosysteem gaat. Want ondanks dat Riot verlies draait met de LCS heeft dit ze, wat betreft de omzet van de game League of Legends, geen windeieren gelegd.
In 2016 leidde dit voornamelijk tot veel onrust tussen teams en Riot. Omdat de ontwikkelaar de eSports-competitie LCS zelf organiseert en daarbinnen de regels bepaalt, moeten de teams in onderhandeling om goede voorwaarden af te dwingen. Riot kan daarbij bepalen hoeveel salaris spelers krijgen en welk deel van de omzet naar de teams in de competitie gaat.
Voor teams is deze verhouding om meerdere redenen niet ideaal. Riot legt bijvoorbeeld beperkingen op aan teams en spelers in welke mate ze buiten de LCS geld mogen verdienen. Zo kan Riot opleggen dat spelers geen andere game dan League of Legends mogen streamen, kan ze sponsorships verbieden en bij het overtreden van de regels een team zonder pardon uit de competitie zetten.
Dit zorgde in augustus en november van vorig jaar tot grote conflicten tussen Riot en de LCS teams. Toen Riot het standpunt innam dat teams meer moesten investeren in plaats van geld van hen te vragen. Uiteindelijk moest Riot wel terugkomen op dit standpunt.
De snel stijgende salarissen van spelers die door teams betaald moeten worden, het risico om zomaar door Riot uit de competitie te worden gezet en een streng sponsorbeleid, zetten druk op de situatie waarin de teams die in de LCS deelnemen zich bevinden. Zeker wanneer die druk nog verder wordt opgevoerd door investeerders die goede resultaten willen zien.
Verenigen
Om voor hun rechten op te komen, hebben teams zich in het verleden proberen te verenigen. Zo richtten Noord-Amerikaanse Counter-Strike teams de PEA op. Een tegenhanger van de ESL Pro League en ELEAGUE en een competitie waar ze zelf eigenaar van waren en de omzet van zouden delen. Uiteindelijk hield dit verbond geen stand.
Een andere organisatie die teams met elkaar verbindt, is de World eSports Association (WESA). Deze organisatie wordt echter bekritiseerd vanwege de betrokkenheid van toernooi-organisator ESL. Een reden voor concurrerende organisaties om WESA links te laten liggen.
eSports-teams en mediarechten
Game-ontwikkelaars spelen niet alleen een rol in de verkoop van de mediarechten van hun games, maar ook in die van bedrijven, teams en spelers. Dit werd afgelopen maand pijnlijk duidelijk toen het Koreaanse team SK Telecom T1 verschillende YouTube-kanalen verzocht om gameplay van hun speler Faker offline te halen. Faker is de populairste League of Legends-speler ter wereld.
Het verzoek zorgde voor grote onrust in de community en al snel bleek dat de rechten van die beelden niet bij SK Telecom T1 of Faker liggen, maar bij Riot. Wil het team de beelden offline hebben, dan moeten ze dat via Riot spelen.
Hoe delicaat deze kwesties zijn werd begin 2016 duidelijk dankzij SpectateFaker. Toentertijd had SK Telecom T1 een exclusieve deal met streamingplatform Azubu waarop Faker zijn trainingssessies uitzond. Via een in-game optie was het echter mogelijk dat iemand anders onder de naam SpectateFaker de beelden ook via concurrent Twitch uitzond. Een reden voor Azubu om tot actie over te gaan.
Maar helaas voor het streamingplatform had zij geen poot om op te staan. Game-ontwikkelaar Riot moest hierover beslissen en voerde een nieuwe regel in om dit soort praktijken in de toekomsten te kunnen verbieden.
Wetgever en handhaver
Over wat te doen met het verzoek van SK Telecom T1 om de YouTube-content offline te halen, is Riot zich op dit moment aan het beraden. Ze komen binnenkort met een officieel statement. Iets dat geen gemakkelijke opgave is. De ontwikkelaar zal rekening moeten houden met verschillende belangen.
Hoe zal de community reageren wanneer ze besluiten om het verzoek van SK Telecom T1 te honoreren? Hoe kan een team in-game content van haar spelers beschermen als Riot het verzoek van het Koreaanse team naast zich neerlegt? De game-ontwikkelaar in eSports is wetgever en handhaver tegelijkertijd en dat maakt het voor andere partijen lastig om hun mediarechten te verkopen, te beschermen en zo extra inkomsten te genereren op een manier zoals traditionele sportteams dat doen.