Beeld en Geluid wil games archiveren, maar hoe? Daar zijn ze nog niet helemaal achter

Stan Hulsen

Hoe archiveren we computergames? En waarom is dat van belang? Op bezoek bij Beeld en Geluid, het audiovisuele archief in Hilversum.

In februari ontving het Nederlands Instituut voor Beeld en Geluid zo’n vijftig games uit handen van Radarsoft. De voormalig ontwikkelaar van computergames voor de Commodore 64 en de MSX – maar tegenwoordig producent van educatieve software – droeg de spellen over aan het archief, zodat het instituut de spellen kon behouden voor toekomstige generaties.

“Het Nederlands Instituut voor Beeld en Geluid is van oorsprong natuurlijk gericht op het bewaren van audiovisueel erfgoed van de publieke omroepen”, vertelt Jesse de Vos. Maar radio en televisie zijn al lang niet meer de grootste vormen van media. “Beeld en Geluid is een aantal jaar geleden bijvoorbeeld ook begonnen met het archiveren van websites.” Maar computerspellen, daar was het instituut nog niet aan toegekomen. Tot nu. De Vos werkt op de afdeling Kennis en Innovatie van Beeld en Geluid, waar hij sinds een klein half jaar onderzoek doet naar hóe het instituut games moet archiveren. “Want er zijn nog veel vragen, ook internationaal gezien. Je kunt games an sich archiveren, maar je wil eigenlijk ook het verhaal en de impact die een game heeft gehad vastleggen.”

Jesse de VosJesse de VosJesse de Vos is onderzoeker interactieve en nieuwe media bij het Nederlands Instituut voor Beeld en Geluid. Eerder deed hij soortgelijk onderzoek bij de VU Amsterdam. Daarvoor studeerde hij Film- en Televisiewetenschappen aan de Universiteit Utrecht.De Vos kijkt op dit moment naar games die in de jaren 80 en 90 zijn uitgebracht. Dat sluit mooi aan bij de collectie van vijftig games die Radarsoft heeft uitgebracht, maar het heeft ook een andere praktische reden. “We weten nu dus nog niet wat er precies komt kijken bij het archiveren van games”, zegt hij. “De games uit de jaren 80 en 90 zijn een mooi uitgangspunt. Want hoe recenter de game is, hoe complexer het wordt.” Computerspellen hebben in de loop der jaren immers ook hun ontwikkeling gemaakt, zowel qua techniek als qua gameplay. “Kijk bijvoorbeeld naar massive multiplayer online (MMO) spellen”, zegt De Vos. In die online werelden valt of staat het spel bij het sociale element dat er veel mensen rondlopen. “Maar het draait ook veel om events die daar plaatsvinden.” Een game is continu in beweging. Het is al lang niet meer de fysieke drager die je vroeger gewoon uit een doosje haalde: het is ook cultuur.

Vier manieren van archiveren

Een klein half jaar geleden is De Vos begonnen met het onderzoek naar wat Beeld en Geluid nou precies moet. “Er zijn vier dingen die we kunnen doen”, vertelt hij. “Ten eerste kunnen we de hardware en oorspronkelijke dragers gaan bewaren.” Beeld en Geluid heeft daar al de nodige kennis voor en ervaring in omdat het bijvoorbeeld fysiek materiaal uit de televisiewereld behandelt.

Je wilt games archiveren, maar ook het verhaal en de impact eromheen vastleggen. - Jesse de Vos“De vraag is echter of wij degene zijn die dat moeten doen”, zegt De Vos. “Bonami, het spelcomputermuseum uit Zwolle, bewaart bijvoorbeeld ook hardware. We gaan proberen daar een samenwerking mee te vinden.” De vraag is dus wat welke partij moet doen. “Recensies uit gamebladen zijn bijvoorbeeld ook onderdeel van de cultuur, maar ik zie ons nog niet zo snel al die tijdschriften bewaren.” Dat doet de Koninklijke Bibliotheek al.

Nadat de fysieke dragers bewaard worden, moeten de spellen zelf natuurlijk ook behouden worden. Dat kan op verschillende manieren. Eén daarvan is migratie: het overzetten van games naar moderne standaarden. Daardoor kunnen de games op moderne hardware draaien, zoals in Beeld en Geluid ook bij de archivering van beeldmateriaal gebeurt. “Maar dat is een complexe manier, want er is geen standaardisatie. Daarnaast hebben we te maken met veel verschillende bestandstypen, spelcomputers en programma’s. Dat maakt het een ingewikkeld en duur proces.”

Een andere manier is door de games na te bootsen op moderne hardware: emulatie. “De vraag dan wel hoe echt het nog is. In Nederland zijn daar ook een aantal fanatieke clubs op amateurniveau mee bezig. Op die manier houden ze de games bespeelbaar.” Je zou kunnen zeggen dat dat een goede beweging is. De Vos erkent dat ook deels. “Maar bij emulatie heb je ook te maken met auteursrechten. Als een groep amateurs een auteursrechtenclaim krijgen, halen ze die game vaak wel weer offline. Zij emuleren vanuit fanatisme en uit ideologische overwegingen. Maar wij als publieke instantie kunnen dat natuurlijk niet zomaar doen.”

“Tot slot is er nog documentatie”, zegt De Vos. Daarbij worden de games niet zelf bewaard, maar omschreven. “Of we maken video’s van mensen die aan het spelen zijn. Dan laten we bijvoorbeeld een shot van over de schouder zien, en op een ander scherm 1:1 het beeld van het spel.”

Internationaal weten ze het ook niet. Dat is zorgwekkend, maar ook geruststellend. - Jesse de VosAllerlei vragen dus, waar het Nederlands Instituut voor Beeld en Geluid ook nog geen antwoord op heeft. En dan gaat het nog uit een kleine selectie spellen: tot nu toe alleen uit de jaren 80 en 90. “De hoeveelheid games is echter nog wel te overzien. En wat dat betreft hebben we mazzel dat we in een klein land wonen”, zegt De Vos. “Dat brengt echter ook weer vragen met zich mee: Beeld en Geluid houdt zich bezig met het archiveren van Nederlands audiovisueel materiaal. Maar wanneer is een game Nederlands? “Je kunt kijken naar waar een bedrijf gevestigd is”, zegt De Vos. “Maar dan zie je ook het ‘probleem’ dat bedrijven ook internationale vestigingen hebben. Of kijk je naar de nationaliteit van makers? Arjan Brussee heeft internationaal een grote carrière gemaakt, maar ook veel betekend voor de Nederlandse game-industrie.”

“Er zijn verschillende selectiecriteria om te beslissen welke games we willen houden”, zegt De Vos “We kijken bijvoorbeeld ook naar wat het op gaat leveren als we een spel bewaren. Welke games zijn belangrijk? De game Eindeloos van Radarsoft had ook internationaal ook succes en wist het smooth scrollen bijvoorbeeld goed uit te werken. Dat maakt het spel waardevol. Hollanditis is als politiek geëngageerde game ook interessant voor ons. Daarin wilden de makers een politieke boodschap overbrengen.”

Media-iconen in het Nederlands Instituut voor Beeld en Geluid. Krijgt Arjan Brussee hier ooit ook een plek?

Internationaal weten ze het ook nog niet

In februari, toen Radarsoft zijn spellen overhandigde aan Beeld en Geluid, sprak Eric Kaltman in een kenniscafé van Beeld en Geluid over de archivering van games. Hij heeft zich vanuit de Stanford University beziggehouden met het preserveren van games. Ook in het buitenland wordt volop gekeken naar hoe dit probleem het best aangepakt kan worden.

“Dat is aan de ene kant zorgwekkend, maar aan de andere kant ook geruststellend”, zegt De Vos. “Het betekent dat het thema internationaal op de kaart staat en dat er veel aandacht voor is. Maar er zijn nog weinig oplossingen. Migratie is heel kostbaar. Emulatie is technisch complex, doet af aan de authenticiteit en het kost ook veel om het te onderhouden. Ik denk dat we bij Beeld en Geluid uiteindelijk uitkomen bij een mix tussen emulatie en documentatie.”

“Het is in ieder geval fijn dat er vanuit Beeld en Geluid erkend wordt dat het bewaren van games belangrijk is”, zegt De Vos. “Een audiovisueel instituut moet natuurlijk ook mee met de ontwikkelingen van media.” Maar wat wel blijkt is dat het bewaren van computerspellen lang niet zo eenvoudig is als je zou denken. “Cultureel erfgoed is eigenlijk veel meer dan het spel op zich: je kijkt naar wie het heeft gemaakt, hoe het is ontvangen in reviews, welke invloed het had op de maatschappij… Wat is dan belangrijk?”, vraagt De Vos zich hardop af. Daar wil hij de komende maanden verder achter komen.

“Wellicht hebben we in het museum van Beeld en Geluid over een jaar een kleine expositie over games. Ik zou het heel leuk vinden om op die manier het verhaal van computerspellen te vertellen.”